Implementar la gamificación en los entornos educativos va más allá de instalar una herramienta, implica también definir procesos y metodologías que aseguren el éxito de los sistemas gamificados. Antonio Canela-Ruano, profesor e investigador, nos cuenta las bases teóricas de la gamificación educativa, que nos servirán como primer insumo para comenzar un proceso exitoso de gamificación en la educación virtual.
Gamificación en entornos educativos
Artículo escrito por Antonio José Canela, profesor e investigador de la Universidad San Francisco de Quito
La gamificación es una técnica basada en la incorporación de elementos de juego en contextos diversos. Hoy en día se están gamificando campañas de marketing, programas de fidelidad, servicios digitales y, por supuesto, entornos educativos. Los objetivos de cada ámbito son opuestos, pero la estrategia de gamificación tiene la capacidad de adaptarse a cada escenario, a fin de cumplir las metas propuestas.
Con respecto a la educación, es evidente el potencial que nos ofrece la gamificación para la motivación de los estudiantes. Aunque nadie duda de la pertinencia del juego en los primeros años escolares, incluso hasta la educación secundaria, sí que pueden surgir dudas a la hora de plantear una gamificación en nuestras materias de educación superior o en el ámbito corporativo. ¿Resta seriedad la gamificación en el ámbito corporativo o universitario? ¿De qué manera podemos gamificar para lograr motivar sin restar un ápice de profundidad a nuestros contenidos?
Comencemos con una conceptualización general de la gamificación. Como ya dijimos, lo fundamental es la utilización de elementos de los juegos en espacios no lúdicos. No vamos a profundizar en la idea del juego, pero sí señalaremos que los juegos comparten al menos cuatro características, que debemos integrar al proceso de gamificación:
- Presentan un objetivo o resultado que hay que alcanzar
- Tienen normas para lograr dicho objetivo
- Requieren una retroalimentación para observar el avance del objetivo (el cual se puede evidenciar a través de puntos, clasificaciones o cumplimiento de la tarea prefijada)
- Involucran al jugador, cuya participación debe ser voluntaria y deseada
¿Cómo podemos utilizar la gamificación para motivar a los estudiantes?
¿Cómo lograr que el estudiante esté concentrado, inmerso en la actividad y disfrute del proceso?
Para lograr estos resultados necesitamos que la tarea propuesta sea realizable, que el estudiante se involucre sin esfuerzo y tenga control sobre las acciones, que los objetivos sean claros y conocidos, que obtenga una retroalimentación inmediata y que exista equilibrio entre la tarea y la competencia de los participantes. De esta manera podremos fomentar dos resultados deseables: la desaparición de la autoconsciencia mientras se realiza la actividad y la pérdida del sentido del tiempo.
Si el reto es excesivamente alto provocaremos ansiedad; del mismo modo, si la habilidad de los participantes es mucho más alta que el reto, este resultará aburrido. Equilibrar reto y habilidad será fundamental para lograr nuestros objetivos.
¿Cómo lograr que los sistemas gamificados alcancen su objetivo lúdico?
Los sistemas gamificados deben estar diseñados siguiendo ciertos patrones para lograr su objetivo lúdico. Es fundamental llamar la atención del usuario, lograr su inmersión y posibilitarle progresar dentro del sistema. Para ello es necesario incluir mecánicas, dinámicas y estética.
Las mecánicas son los componentes que permiten la evolución dentro del sistema gamificado. Una mecánica muy popular es la PBL (points, badges y leaderboards, que se traduce como puntos, medallas y clasificaciones). Es sencilla en su aplicación y nos ofrece grandes posibilidades de desarrollo. Mediante ella podemos diseñar diferentes tipos de puntos, como los de experiencia, que recompensan ciertas aptitudes y habilidades, o los compensables, que se pueden canjear por bienes reales o los sociales, que fomentan la interacción con el resto.
Las dinámicas son patrones que adaptan las mecánicas a los distintos tipos de estudiante. Ayudan a establecer pautas para la adquisición de los elementos descritos como mecánicas y favorecen la sensación de avance dentro del sistema gamificado, de tal forma que se fomente la interacción y la evolución de los participantes.
Finalmente, consideramos relevante que la gamificación incluya una narrativa inmersiva, así como un diseño atractivo y adaptado a las necesidades que planteamos, que permitan al alumnado entrar en el círculo mágico, que ya mencionamos, a través de la fantasía, y que logren estimular sus sentidos y su motivación hacia las actividades.